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ここのブラックジャックで採用されているルール一覧 ヒット スタンド スプリット ダブルダウン サレンダー 掛け金の最高額は100コインまで 約1分間呼びかけても返事がない場合はその場でアウトとなります(プレイに参加している人) 入室してからの閲覧は可 文句のある人は帰りましょう プレイヤーはプレイヤー同士ではなくディーラー(親、胴元、ハウス)との間で1対1の勝負を行う。プレイヤーが何人かいる場合には、ディーラーは複数のプレイヤーと同時に勝負をすることになる。各プレイヤーの目標は、21を超えないように手持ちのカードのポイントの合計を21に近づけ、その数字がディーラーより21に近づくことである。手の中のカードのポイントは、カード2~10ではその数字通りの値であり、また、絵札(ピクチャ)であるK(キング)、Q(クイーン)、J(ジャック)は10と数える。A(エース)は、手持ちのカードの合計が21を超えない範囲で11と数え、超える場合は1として数える。なお、Aを11と数えても21を超えない手持ちカードの組み合わせのことを、ソフトハンドと呼ぶ。 各プレイヤーが初めの賭け(ベット)を終えると、ディーラーはカードを自分自身を含めた参加者全員に2枚ずつ配る。ディーラーの2枚のカードのうちの1枚は表向き(アップカード)にされ、皆が見ることができる。もう1枚のカードは伏せられている(ホールカードと呼ぶ;ヨーロッパやオーストラリアなどでは、ノーホールカードと呼ばれるルールが一般的であり、プレイヤーの行動が全て終わった時点ではじめてディーラーの2枚目のカードが表向きで配られる)。プレイヤーのカードはカジノによってフェイスアップ(表向き)の場合とフェイスダウン(裏向き)の場合があるが、現在主流になっている6デッキ以上を利用するルールにおいてはフェイスアップで配られることが通例である。この時点で、プレイヤーが21(1枚は10、J、Q、Kのうちのどれかで、もう1枚はAという組み合わせの場合のみ可能)であれば「ナチュラル21」又は「ナチュラルブラックジャック」と呼ばれ、ディーラーが21でなかった場合には、ベットの2.5倍の払い出しを受ける。プレイヤーもディーラーもナチュラル21の場合には引き分け(プッシュ、スタンドオフ)となる。プレイヤーが21ではなくディーラーがナチュラル21の場合にはこの時点で自動的にプレイヤーの負けとなる。 次のステップでは、プレイヤーはヒットまたはスタンドの選択を行う。ルールによっては、ヒットとスタンド以外にも追加のルールを採用しているところもある(下記「特別ルール」参照)。 ヒット (Hit) スタンド (Stand) スプリット (Split) ダブルダウン (Double down) サレンダー (Surrender) インシュランス/インシュアランス (Insurance)
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インフィニット・ファンタジーのハウスルール 特定の卓内だけで適用されるルールのことをハウスルールと呼びます。 ここではIF内で適用される特別ルールに関して説明します。 インフィニット・ファンタジーのハウスルールアリアンロッドデータの一部変更 追加ルール 特別ルール 運営ルール 途中参加のルール アリアンロッドデータの一部変更 インフィニット・ファンタジーは独自の世界観を有しています。 ですが当然のことながらそれを遊ぶためには独自のシステムが必要です。 今回はアリアンロッド(無印)のデータを一部改変することで対応しました。 以下に、改変したデータの一覧を掲載します。 ライフパスの変更 以下のものに差し替え 通常・出自(D66/選択) 出目 出自 特徴 ゲーム的数値 短所・長所など 11 英雄 運命の申し子 フェイト+1(使っても経験点にはならない) あなたは常に人々から期待されている 12 権力者 高貴な出自 所持金+300G あなたは身分を隠すことができない 13 眉目秀麗 援助者 マジックアイテム以外の店売り武具から一つ取得(銃・刀不可) あなたの美しい容貌は目立ちすぎる 14 傭兵 感覚鋭敏 感知基本値+3 あなたは戦いの場所を求めている 15 聖職者 神の子 危険感知+3 神殿・教会からの依頼を断ることができない 16 魔術師 飽くなき探求 知力基本値+3 あなたはマジックアイテムに目がない 21 冒険者 トレジャーハンター アイテム鑑定+3 あなたは宝物やお金に目がない 22 騎士 騎士道 筋力基本値+3(HPは上昇しない) あなたは困っている人を見ると助けずにいられない 23 武門の一族 戦闘訓練 敏捷基本値+3 あなたは国からの依頼を断る事が出来ない 24 天涯孤独 孤独との戦い 器用基本値+3 あなたは仲間を見捨てることができない 25 犯罪者 艱難辛苦 精神基本値+3(MPは上昇しない) あなたは周りの人々から冷たい目で見られている 26 放浪者 旅の知識 エネミー識別+3 あなたは一つの場所に長い間留まることができない 31 幸運の星 楽観主義 幸運基本値+3 あなたは物事を深く考えようとしない 32 超病弱 生と死の境 【最大MP】+5 あなたは常に悪夢に悩まされている 33 異人種の親 隠された力 自身の人種以外の人種スキル一つ取得 あなたは育ての親と同じ人種からの頼みを断れない 34 天職 天性の才能 自身のメインクラスのクラススキルを1つ取得 あなたは自信過剰のきらいがある 35 英才教育 特訓の成果 自身のサポートクラスのスキルを1つ取得 あなたは自身の職業に疑問を持っている 36 星の紋章 星の恩恵 全てのメインクラスからスキル一つ取得(自動取得除く) あなたは他国から目をつけられ易い 41 超音痴 悪夢の歌声 シーンに登場している任意のキャラに1DのHPダメージ 1回のみ あなたはとても音痴である 42 料理下手 味覚音痴 使用した[にく]の効果+1D あなたはとても料理が下手である 43 天然ボケ 泰然自若 与えられたバッドステータスを無効化 1回のみ あなたは天然ボケである 44 柔軟な体質 軟体 回避判定+1 あなたはとても体が柔らかい 45 巨人のごとき長身 高身長 飛行状態の対象とエンゲージした場合、その対象に離脱のルールが適用される あなたはいかなる場所にいても目立つ 46 容姿端麗 天上の美 自身の行うリアクションの達成値+5 1回のみ あなたはその美しさゆえに、嫉妬深い者から嫌われる 51 二重人格 破壊衝動 HPが最大HPの20%以下(端数切捨)時、あらゆるダメージロール+1D あなたはもう一つの人格を嫌悪している 52 異邦の血筋 遠き故郷 【最大HP】+5 あなたは異邦の知識を常に求めている 53 自然の友 自然の加護 地・水・火・風・光・闇 の中から一つ、選択した属性を持っている あなたは自然を愛している 54 足の異臭 天然の結界 自身及び、自身と共にいるキャラクターは不意打ちを受けない あなたの足はとてもクサイ 55 月光の祝福 光る瞳 自身及び、自身と共にいるキャラクターは灯りに困ることはない 明度は3として扱う あなたの瞳は常に怪しく光っている 56 独特なクセ おまじない 判定でファンブルの際、そのダイスを振り直すことができる 1回のみ あなたはあなたを知っている人にウソをつくことができない 61 山師 収納上手 所持重量制限+5 あなたは危険を求めてしまう 62 神官 崇高なる心 【最大MP】+5 あなたは人を信用してしまう 63 放浪人 臨機応変 【行動値】+1 あなたは家族や一族を裏切ることはできない 64 服装倒錯 お気に入りの服 行動修正が0未満の防具を装備している場合、その防具の行動修正に+1 あなたは常に奇抜な外見の服装をしている 65 手放せないもの 愛用の品 メジャー使用により、MPを1D回復可能 1回のみ あなたは常に嗜好品を持ち歩いている 66 残されたもの 遺産の所持 レベル10以上のマジックアイテムを一つ所持(刀・銃可) 上記のマジックアイテムを売ることができない 0 古代の祝福 古代人の血 【最大HP】+5 あなたはなるべく自分の正体を隠そうとしている 特殊・出自(D6/選択) 出目 出自 特徴 ゲーム的数値 短所・長所など 1 王侯貴族 家伝の武具 所持している武器or防具をプリプレイ時に選択 攻撃力、物防、魔防のいずれかを+1 あなたは身分を隠すことが出来ない 2 動物の親 野性の力 メジャー使用により、HPを1D回復可能 1回のみ あなたは知らない人と会話することが苦手だ 3 滅んだ国家の血 先祖伝来の技 自動取得スキルを除く、自身のメインクラス以外のクラススキルを一つ取得 SL上昇も可 あなたの一族は昔滅ぼされた小国家の王族の末裔だ 4 特別な血統 不思議な技 自動取得スキルを除く、自身のサポートクラス以外のクラススキルを一つ取得 SL上昇も可 あなたの家の秘密を教えてはならない 5 隠れた才能 不肖の弟子 自身のサポートクラス以外のクラススキルを1つ取得 あなたはその才能故に周囲から奇異の目で見られている 6 出生の謎 特別な力 自身のメインクラス以外のクラススキルを1つ取得 あなたは家族や一族に疎まれている 0 神託 星の加護 全ての能力基本値+1 ただし、【最大HP】及び、【最大MP】には影響しない あなたは使徒として異教徒を絶対に許してはおけない エクスマキナ専用・出自(選択) 出目 出自 特徴 ゲーム的数値 短所・長所など 0 IDの義肢 偽りの肉体 サポートクラススキル一つ取得 あなたは何者かに義肢をつけてもらった 流浪の民専用・出自(選択) 出目 出自 特徴 ゲーム的数値 短所・長所など 0 流浪の血脈 龍の息 ブレス使用可 SLは[CL+1(最大5)] 属性は取得時に選択 1回のみ あなたは文化的生活に馴染む事が出来ない 境遇&運命(D66/選択) 出目 境遇 運命 11 師匠 復活 12 組織 勝利 13 遺言 栄光 14 天啓 慈愛 15 修行 真理 16 正義 財産 21 愛 忠誠 22 贖罪 支配 23 秘密 幸福 24 略奪 旅立ち 25 没落 渇望 26 追放 迷走 31 喪失 束縛 32 策謀 嘘 33 復讐 闘争 34 飢餓 絶望 35 呪い 喪失 36 死神 死 41 黄泉がえり 使徒 42 戦と共に 自分との戦い 43 大きな夢 世界の敵 44 超貧乏 赦免 45 逃亡生活 波瀾万丈 46 謎を求めて 放浪生活 51 賞金首 孤独との戦い 52 汚名 窮極の選択 53 売買 転落人生 54 出奔 名声 55 過保護 生涯の伴侶 56 反逆者 平穏無事 61 遂行 試練の連続 62 探索の旅 苦痛 63 星の寵愛 変貌 64 秘密の正体 真の覚醒 65 余命いくばくもない 永遠の命 66 平々凡々 約束された幸福 ※注釈 ライフパスによって取得したデータや数値は《スキル》として扱う。 その使用や発動には他のものと同じく、IDの使用回数消費を必要とする。 一部クラススキルの取得条件を変更 以下の通りに変更 クラス スキル名 変更後の取得条件 アコライト テレポート IS専用スキル特定のISに搭乗時、自動取得IS毎に取得するスキルは違う ソーサラー ディスペル シーフ インタラプト サモナー ガーディアン クウェリィ バード ファイトソング モンク ソウルバスター フォーキャスター パスドポーン ウィザード カウンタースペル パラディン ターンアンデッド 不明 国家毎に専用クラスを設定 以下の専用クラスを取得するには、「専用クラスに応じた国で生まれた」という前提を満たさなければならない。親が条件を満たしていても、子供が生まれた場所が条件を満たしていなかった場合、それは取得できない。つまり専用クラスは誕生国に左右される。 ブリタニア:ヴァイキング コロンブス:ガンスリンガー ジャポニカ:サムライ&ニンジャ ユーラシア:テイマー アッサラーム:シャーマン ヒスパニア:グラディエーター 流浪の民:プリーチャー&ドラグーン アコライトのクラスに取得条件を追加 イスカンダル教あるいはアリア教を信仰していること。その信仰心が嘘偽りであると判断した場合、GMは予告無くそのクラス能力を剥奪する権限を有する。 種族スキルを人種スキルに変更 以下のように変更 エルダナーン:ブリタニア人 ドゥアン:コロンブス人 ヒューリン:ジャポニカ人 ネヴァーフ:ユーラシア人 ヴァーナ:アッサラーム人 フィルボル:ヒスパニア人 ドラゴネット:流浪の民 また、これに伴いヒューリンの《ハーフブラッド》を全人種で取得可能にする。 一部スキルの効果を変更 大体以下のように変更 シーフ:《スティール》 →効果文=判定+[SL]で対象の[敏捷]又は[感知]と対決 対象の所持品(身に着けているもの以外)を一つ奪う 1シーンにつき1回のみ スカウト:《ニンブルスティール》 →効果文=《スティール》による判定に+1D6 《スティール》を取得していなければ取得不可 ヒーラー:《パーチ》 →効果文=[種別:薬草]を[SL*10]%引きで購入できる セージ:《コンコーダンス》 →効果文=エネミー識別の際使用 射程内の対象[SL*2]体を一度に識別 判定は一括で、攻撃種別・レベルのみ知ることが出来る ニンジャ:《バーストブレイク》 →効果文=自動取得 対象に[2D+CL*3]の物理ダメージを与える これは武器攻撃でも[魔術]でもなく、Reも行えない 1回のみ レンジャー:《スレイヤー》 →効果文=取得時、動物及び全人種から1つ選択 選択した種別に対する武器攻撃のダメージ+[SL]D6 種別毎に、別のスキルとして扱う レンジャー:《アデプト》 →効果文=使用時に動物・全人種から1つ選択 取得した《スレイヤー》の対象をその種別に変更 シーン持続 シナリオSL回 重複不可 レンジャー:《ブービートラップ》 →効果文=vs[幸運] 勝利時、[条件:マイン型]でLvが[SL]以下の罠が発動 範囲攻撃トラップでも、対象のみにしか効果を及ぼさない ただし、事前に罠を仕掛けておく必要がある サムライ:《トルネードブラスト》 →効果文=自動取得 [CL+1]Lv以下のモブを戦闘不能にさせる 1回のみ ダンサー:《ダンシングヒーロー》 →効果文=自動取得 自身が判定を行う直前に使用 その判定+[CL]D 1回まで グラディエーター:《チャンピオン》 →効果文=アフタープレイで[SL×500]G入手 事前にパトロンを見つけること パトロンが何らかの理由でいなくなった場合、効果は発揮されない フォーキャスター:《キャスリング》 →効果文=自身以外を選択 対象に即座に《カバーリング》を使用させる 対象は未行動でなければならず、使用コストを払うこと 対象が同意しない場合効果を発揮しない この効果はそのMaPrの間持続 プリーチャー:《ソウルコンバート》 →効果文=自身のスキルの効果でフェイトを消費する際、1点につきMP10点を消費することで代用可能 ただし、一部のみの代用は不可 [SL]回まで プリーチャー:《メンタルマスター》 →効果文=《メンタルトリートメント》のSLが5の時取得可 自身がスキルコストを消費する直前に使用 そのコストを0にする ただし、フェイトをコストとして使用する場合、この効果は適用されない シナリオ[SL+1]回まで ヒスパニア人:《トリックスター》 →効果文=[トラップ解除]判定+1D 対象が[種別:アンデッド]の場合 →対象が[他宗教の信者(無宗教は含まず)]の場合 種族が人種に変わっているので、それに絡む全てのスキルは該当するように表記を変更 分類は人間・動物しか存在せず、それに絡む全てのスキルは対象種別の変更で対応 武器・防具・道具にいくつかの新区分を設定 以下のように追加 武器 →「IS・オーパーツ」、「貴重品」、「地域専用」の三種追加 防具 →「IS・オーパーツ」、「貴重品」、「地域専用」の三種追加 道具 →「プロジェクター」、「IS・オーパーツ」、「貴重品」、「地域専用」の四種追加 一部マジックアイテムの特殊効果を変更 スキルと同様の変更を加える 「魔眼の兜」削除 マジックアイテム頭部防具「魔眼の兜」を削除 スキル使用の可否を左右する道具の追加 プロジェクター及び、プロジェクターの機能を付加されたリピーター。それに加えてISの事を指す。 IDはそれぞれ固有の使用回数を持ち、《スキル》を1回発動させる毎にその回数を消費する。使用回数を全て使い切ったIDは機能を失う。 ただし、ISに関してはこの使用回数のルールは適用されない。 [タイミング:パッシヴ]のスキルに関しては、最初に1回使えばそれ以降効果が常に発揮される。 この効果は自身の意志でオフにするか、IDが使用回数を使い切るまで続く。 IDを装備から外せば当然その効果は消えるが、IDを装備し直せば再び効果が戻る。 ドロップ品という概念を消去 それに伴い、レンジャーの《トレーダー》とヴァイキングの《ファインディング》が無実化したので削除。 落とし物が欲しい場合は《スティール》で盗むか、倒した後剥ぎましょう。 エネミーデータの変更 《魅了》は削除、《無限の力》は《MP二倍》となる。《スキルマスター》の場合、PCが取得可能なもののみとなる。武装・攻撃種別等は変更可。エネミースキルの一部使用不能又は変更。属性は基本的に無。 NPCのデータについて 種別は基本的に「動物」か「人間」に変更され、属性は「-」に変更される。PC作成ルールで作られたNPCはフェイトが無い代わりに最大HPと最大MPが二倍になり、自動取得スキルが無条件で解放される。 追加ルール 上記の理由と同じで、IFを遊ぶ際に不足すると思われるルールを追加しました。 以下に、追加したルールの一覧を掲載します。 シーンの再定義 1シーンとは特定の連続した時間及び空間を指す。一定範囲の空間に留まっている限りシーンは変更されず、移動しても一定時間が経過しないとシーンの変更とはならない。詳細はGMに確認する事 目安としては連続した空間とはPCを中心とした半径100~300m圏内、連続した時間とは凡そゲーム内において三~四時間とする。ただし、イベントの発生や状況によって変更が発生する可能性がある。 また、PL・PCが複数存在し、同一空間で行動を行っていない場合、視点の切り替えをシーン変更とする。 これらの二つをGMは使い分けてシーン変更を行う。 水中状態のルール [HP÷10]ラウンドの間潜水可能。[スイミング]等の水中適応スキルを保持している場合、更に10ラウンド追加される。潜水可能ラウンドを超えて呼吸不可能な状態の場合、即座に死亡する。 一般クラスの設定 多用なNPCを表現するために必要なデータとして一般クラスというものを追加。 なお以下の条件を満たせば、PCも取得することができる。 条件:取得する一般クラスの仕事に従事している事。専用クラスの場合、対応国家・組織所属者でなければ取得出来ない。 取得に必要な経験点:通常の必要経験点の半分 効果:クラスにまつわる事柄の判定時、達成値に+Lvされる。戦闘に使用することは出来ない。 例:マーチャント、セイラーなど 各種ペナルティの定義 地形ペナルティ 地形に応じてペナルティが発生。適宜判断すること。 都市部:ペナルティ・ボーナス無し 山岳部:行動力-10 飛行状態なら無効 水中:全判定-1D、10R以上の戦闘不可能(ただし、スキルによって増加する場合がある) 草原:ペナルティ無し 砂漠:移動力-20 飛行状態なら無効 一日水分を摂取しないと全判定-1D 森林:全判定-1D 行動力-5 飛行状態でも有効 鍛錬ペナルティ 一週間継続して鍛錬を行った場合、一時的にHP・MPの最大値が1D6点減少する。二週間行った場合は追加で2D6点、三週間の場合は更に追加で3D6点と増えていき、一ヶ月の場合5D10点の追加となる。 これらの減少により、HPが0以下となった場合は、1D6日倒れ、2D6日の休息を必要とする。 回復する場合、一日休む毎に1D6点回復する。この判定にフェイトを使用することが可能。 食事ペナルティ 一食抜く毎に、次の食事時間(これは一般人を元に決定される)になった際、目標値5の精神判定を行う。この後、更に食事を抜いた場合、目標値が5ずつプラスされていく。この精神判定に失敗した場合、全判定-1Dに加え、鍛錬ペナルティと同じものが加算される。なお、この減少によりHPが0になった場合、『餓死』となる。 睡眠ペナルティ 一日寝ない毎に、翌日の朝になった際、目標値10の精神判定を行う。この後、更に睡眠を取らなかった場合、目標値が5ずつプラスされていく。この精神判定に失敗した場合、全判定-1Dに加え、鍛錬ペナルティと同じものが加算される。その後の処理は鍛錬ペナルティと同一。ただし、追加で睡眠を取った場合(通常夜→朝だが、この後更に朝→昼まで等の場合)、追加で1D6回復できる。 隠密状態の定義 [隠密状態]になるにはIDもしくはISを所持していなければならない。その際、スキル使用回数を一回減らさなければならない。隠密状態を看破するには、シーンに存在する誰かが感知対決を行い、[隠密状態]となっているキャラクターに勝利しなければならない。また、[隠密状態]は能動行動を取った場合解除される。 [隠密状態]とはイメージによる完全迷彩であり、視野に入っていたとしても看破しなければ存在に気づく事は出来ない。遮蔽物等に身を隠している状態とは全くの別物である 休息ルールの追加 食事のみ、睡眠のみではペナルティが課されないだけ。十分な食事と睡眠をとる事により、《レストタイム》と同様の効果を得られる。ただし、宿屋等宿泊施設に泊まらない限り、ギルドスキル『宿屋』の効果は得られない 寿命判定の追加 キャラクター作成の際、1D6を振ってもらう。結果、1ならば75から、2~5なら70から、6なら65から寿命判定が入る。 寿命判定:作成時に決定した年齢から、一年ごとに1D6を振り、6が出れば、その年が天寿となる。1が出れば、翌年は判定をしなくても良い。 死亡・人体破損条件の定義 従来の「トドメによる死亡」に加えて、戦闘不能時のHPがどれほどマイナスの領域に突入したかで死亡、あるいは人体欠損のペナルティを受けるか決定する。 HP-50 片腕が無くなる。器用判定-1D、両手に装備できない HP-51~60 1D6を振り6が出た場合死亡、それ以外の出目の場合片腕が無くなる。器用判定-1D、両手に装備できない HP-61~70 1D6を振り5か6が出た場合死亡、それ以外の出目の場合片目が無くなる。全判定-1D HP-71~80 1D6を振り4~6が出た場合死亡、それ以外の出目の場合片目が無くなる。全判定-1D HP-81~90 1D6を振り3~6が出た場合死亡、それ以外の出目の場合片足が無くなる。全判定-1D、行動値半減 HP-91~100 1D6を振り2~6が出た場合死亡、それ以外の出目の場合片足が無くなる。全判定-1D、行動値半減 HP-101~ 死亡する モブの定義 モブとは、ユニットに満たない数のグループのことである。統率又は集団行動していなければならず、それが行えない場合はモブとは扱わない。 多人数戦闘ルール(ユニット戦闘ルール) 相手が一定以上の人数であり、集団訓練を受けている場合、『ユニット戦闘ルール』を適用する。 これは特殊ルールであり、別個に開示する。また、ユニット相手では個人は判定せずに死亡する。 詳しくはユニットルールを参照 経験点獲得条件の追加 箱庭形式で行われるセッションでは様々な事柄によって経験点を得ることが可能である。 以下にどのような条件で経験点が発生するかを列挙する。 ミッション経験点:そのセッションにおける最大の障害Lv×2 クリア経験点:クリア(解決)した問題に応じた経験点 セッションに最後まで参加経験点:1点 セッションにおける活躍経験点:1点 敵撃破経験点:敵対勢力を撃破・目的の阻害をした際に得る経験点。協力した人数全員で割ったものが一人当たりの経験点となる。 フェイト経験点:所持分のフェイトが経験点となる。 トラップ経験点:罠を発見・解除した際に得られる経験点 鍛錬経験点:鍛錬、修行などを積む事によって取得できる経験点 影響経験点:世界の情勢等に大きく影響を与えた場合に得られる経験点 NPC経験点:他者との関係性の変化によって得られる、又は失われる経験点 特別ルール 死亡した場合の引き継ぎ 世界が存続しており、かつPCが死亡した場合。 PLは所属国家を変えて新たなPCを作ることができる。 その際、死亡したPCが持っていた総獲得経験点を1D100(パーセンテージダイス)% 分だけ、新キャラクターの初期経験点に上乗せしてよい。 ただし、以上のルールは1プレイヤーにつき「現存している国家数」回までしか行えない。 現存している国家数が0になったり、その回数分新キャラクターを作った場合、 そのキャラクターが死亡した段階でキャンペーンから退場してもらうことになる。 レベルアップタイミングについて(2013/11/04追加) 経験点の使用は原則『プリプレイ』又は『アフタープレイ』のみである。しかし、『プレイプレイ』又は『アフタープレイ』においてレベルを上昇させたとしても、セッション開始時にレベルを上昇させていない状態で使用することは可能である。この場合、いつレベルを上昇させたデータに移行するかはPLの任意である。ただし、HPが0以下又はMPが0以下になった際、もしくはダメージロール以後処理が終わるまで、加えてGMが不可と判断した場合は不可能となる。GMは不可と判断した際、その理由を可能な限り説明しなければならない。また、データを移行するタイミングが任意なのであって、それによって特殊処理(洗脳から目覚める等)が行われることはGMが指定又は許可しない限りない。 運営ルール 運営する中で種々発生する問題について、いくつか対策を設けています。 (1)PC不介入の原則 当日参加しているPCと不参加者のPCが出会わざるを得ないような場面が発生した場合、GMはその場で参加しているPCのセッションを終了しなければならない。 この場合、GMがPCを乗っ取る行為を強制する恐れがあるので、その場は凍結して、改めて参加者のPCと不参加者のPCが同時に参加するまで動かさないものとする。 (2)平行世界否定の原則1 プレイ形式上、個々人のPCでどうしても時差が発生する場合がある。 そのような場合、あまりにもPC同士で時差が開きすぎると、平行世界が発生してしまう可能性が高まるので、原則として最も時間の進みが遅いPCから計算し、そこから一ヶ月以上先の時間で行動しているPCのセッションは、遅いPCが6日間時差を縮めるまで凍結しなければならない。 (3)平行世界否定の原則2 既にあるPCの時制で起こってしまった出来事はどのPCの時制であっても発生する。 もしこれを改変するべく別のPCが行動したとしても、GM権限によってそれは発生することが決定しているため改変できない。 これはプレフレームのGM権限における例外的措置に該当する。GMはその強権を発動してその行動を妨害することが許可されている。 途中参加のルール 欠員補充で新キャラクターが参入する場合、そのキャラクターが行動を始める時制は現参加者のうち、最も時制が遅れているPCと同じ時制から始まる。
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■キャラクター作成手順 ハウスルールも多々あるため,必ずこのページを見ながらキャラ作成をすること。また,探索者を創造する際は,KP同伴した上でダイスロールを振り,必ずキャラクター保管所(http //charasheet.vampire-blood.net/coc_pc_making.html)でキャラシートを作成し,保存した上で,KPにURLを提出すること。 ●能力値の決定 各能力値の決定については,2回までの振り直し,合計3回のロールが可能であるが,振り直しをする場合は,結果を破棄してからのロールとなる。 また,全能力値の決定の後で,どうしても気に入らない場合は,すべてを破棄して,1度だけキャラシートを最初から作り直すことができる。 また,この作り直しの時でも,各能力値の決定についての2回までの振り直しは適用可能とする。 ○STR(Strength,筋力) ―― 3D6 筋力を表す数値。 探索者がどれだけ重いものをもったり,押したり,引っ張ったりできるか,どれくらいしっかりとものに捕まっていられるかを表す。 STRが0になった探索者は,ベッドから起き上がることができない状態である。 ○CON(Constitution,体力) ―― 3D6 体力を表す数値。 健康状態,活気,バイタリティを表している。また,探索者が溺れたり,首を絞められたときに,どれだけ抵抗できるかを示す。 毒や病気は,探索者のCONが抵抗の基準になる。CON値が高い探索者は,普通は耐久力も高いので,負傷や攻撃に対する抵抗力が強いことにもなる。 肉体的な損傷や,魔術的な攻撃によってCONが下がってしまうことがある。 CONが0になった探索者は,死亡する。 ○POW(Power,精神力) ―― 3D6 意志の力を表す数値。 POWが高いほど魔術を使う能力は高くなる。POWが高くても,リーダーシップがあるわけではない。 リーダーシップはRPの問題であって,POWの高さが問題であるわけではない。 POW値,あるいはマジックポイントの値によって,魔術的な攻撃や催眠術的な攻撃に対して抵抗する力が決まる。 POWを失った場合は,特記されている場合を除き,決して回復することはない。 [POW×5]のロールを〈幸運〉ロールという。〈幸運〉ロールについては後述する。[POW×5]の数字はそのキャラクターの初期SAN値とも同じ数字である。 POWが0になった探索者は,ゾンビのような人間であり,魔術を使うことはできない。 ○DEX(Dexterity,敏捷性)――3D6 機敏さ・器用さを表す数値。 どれだけ自分の肉体を使いこなせるかを表している。高いところから落ちたときにとっさになにかに捕まれるかどうか,強風などの条件が悪い中でたっていられるかどうか, 繊細な仕事ができるかどうか,人に知られず何かをとることができるかどうかなどを表す。 戦闘の場においては,DEX値の最も高いものがまず最初に行動を行う。したがって,敵が攻撃する前に相手の武器をとりあげたり,無抵抗状態にしたりすることもできる。 [DEX×2]は探索者の〈回避〉技能の値となる。 DEXが0になった探索者は,肉体をうまく扱うことができず,〈幸運〉ロールに成功でもしない限り,肉体的な仕事は全くできない人物である。 ○APP(Appearance,外見) ―― 3D6 外見的な美しさを表す数値。 その人物の容貌や,それに伴う好感度を表している。APPの何倍かの値のロールに成功することで,有力者との出会いを成功させるのに役立つかもしれない。 また,異性によい第一印象を与えたい場合などには,〈言いくるめ〉ロールなどと組み合わせれば有効だろう。 ただし,APPはあくまで表面的な印象に過ぎず,第一印象がよくても,それがその後ずっと続くとは限らない。 また,中途半端によい値だと,同性に嫉妬される対象になるかもしれない。 APPが0の探索者は,目を覆いたくなるような醜い人物で,どこへ行っても何か言われるであろうし,見るものにはショックを与えることになる。 ○SIZ(Size,体格) ―― 2D6+6 背の高さと体重を一緒にして表す数値。 小さい穴を通り過ぎたりするのにSIZ値が使われる。SIZ値にある程度沿っていれば,やせ形の長身の男性や,小太りの低身長女性などでもよい。 SIZが0になった探索者は,それは姿が消えたということになる。 ○INT(Intelligence,知性) ―― 2D6+6 頭の良さを表す数値。 いかにものをよく学べるか,ちゃんと覚えているか,物事をきちんと分析できるかなどを表す。 また,身の回りのことをどれだけ把握しているかというのもINTが表す。 [INT×5]のロールを〈アイデア〉ロールという。〈アイデア〉ロールについては後述する。 新しく探索者を創造する際,個人的な興味の技能へ配分される技能ポイント数は,INT値によって決まる。 また,探索者がどれだけ素早く呪文を学べるかということも,INT値によってきまる。 一見して,探索者のINTが,後述のEDUと矛盾するようにみえても,それは成り立つ。 INTが低く,EDUが高い場合,物知りではあるが,その知識を実際に使うことや,応用が全く利かない,知識のみを詰め込んだ人間ということかもしれない。 逆にINTが高く,EDUが低い場合,無知な人間かもしれないが,世間を生き抜く知恵を十分にもっていたり,とても頭の回転の速い人間なのかもしれない。 INTが0になった探索者は,よだれをたらしながら,意味のない言葉をつぶやいている人物である。 ○EDU(Education,教育) ―― 3D6+3 知識を表す数値。 探索者が学校教育で得たはずの知識や実際上の知識を表し,それらを学ぶためにかかった年数も表している。 EDUは情報を持っているかどうかをはかるものであって,その情報を知的に使いこなせるかどうかを表すものではない。新しく探索者を創造する際,職業的な技能に配分される職業ポイント数は,EDU値によって決まる。 [EDU×5]のロールを〈知識〉ロールという。〈知識〉ロールについては後述する。 また同じく,[EDU×5]の値は,探索者の〈母国語〉の技能の初期値も表している。 EDUの値が12なら,小学校6年,中学校3年,高等学校3年の計12年分の知識があり,高校を卒業したばかりの人間なのかもしれない。 それより高い場合は大学に行っているだろう。 EDUの値が16以上ある場合は,大学卒業,あるいはそれと同等の教育を受けて,学位を持っているような人物だろう。 EDUの値が高いからといって高等教育の学歴があるとは限らないが,勉強好きな人間であることは確かだろう。 また,EDUの値は,勉強しなければ年齢とともに下がっていくこともあり,大学教育から離れて20年以上たつ人物が,EDUを16保持し続けていられるかどうかは探索者次第となるだろう。 EDUが0になった探索者は,生まれたばかりの赤ん坊のような人物か,あるいは健忘症にかかって,世の中のことが全くわからなくなってしまっている人物である。 ●能力値から導出される値 これらの値は,最初に書いたキャラクター保管所を使っている場合は自動的に算出されるが,算出方法やその効果について説明する。 ○HP(Hit Point,耐久力) ―― (CON+SIZ)/2,端数切り上げ 耐久力を表す数値。 物質的な生き物はすべてHPを持っている。探索者が傷を負ったら,失ったHPの分だけ減らす。 耐久力は,なにもしなくても,ゲーム上の1週間で,1D3ポイントの割合で自然回復する。 〈応急手当〉あるいは〈医学〉で緊急の手当をした場合は,即時1D3ポイント回復する。 応急手当キットや,医療道具を持っていれば,さらに回復するかもしれない。 また,病院などに入院・通院することで,更に早い回復をすることもできるかもしれない。 HPが2以下になると,意識不明になる。意識不明の間,一切の行動はできない。 HPが0以下になると,死亡する。ただし,HPが0になった,そのまた次のラウンドが終了するまでにHPが1以上に回復すれば,なんとか死の淵から蘇生できたことになる。 ○MP(Magic Point,マジックポイント) ―― POW値 呪文をつかったり,何かの悪影響を切り抜けたりするのに使う数値。 MPは,時間とともに回復し,24時間経過で元通りになる。一部を失った場合は,再生時間を比例時間によって割り出す。また,回復の最小単位は1時間とする。 つまり,1時間で,POW値の1/24が回復することになる。この場合,小数点第二位以下の端数は切り上げることとする。 MPが0になると,気力がなくなってしまい気絶してしまう。MPが1になったときに自動的に意識が回復する。
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M353A4 ブラッドハウンド [部分編集] 第3弾 / ベストセレクション第2弾 UNIT 03B/U BL046U 1-青1 戦闘配備 [1]:供給 (>起動):このカードが、「特徴 陸戦型ガンダム系」を持つ自軍ユニットと同じ部隊で出撃した場合、ターン終了時にカード1枚を引く。 車輌 青-08 地球 [0][0][1] 「特徴 陸戦型ガンダム系」を持つユニット一覧(09現在) 陸戦型ガンダム 陸戦型ガンダム(180mmキャノン) 陸戦型ガンダム(カレン機) 陸戦型ガンダム(空挺仕様) 陸戦型ガンダム(シロー・アマダ機) 陸戦型ガンダム(ミサイルランチャー) 陸戦型ジム ガンダムEz8 ガンダムEz8 ハイモビリティカスタム ガンダムEz8 ヘビーアームドカスタム ガンダムEz8(180mmキャノン) Ez-SRエリミネーター Ez-SRイントルーダー Ez-SRシャドウファントム
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戦闘ルール 基礎能力値とBP 概説 項目 筋力 器用 敏捷 知力 感覚 耐久 成長値とGP 概説 成長タイプ 装備能力値とAP 概説 主武装と副武装 装備パック 項目 威力 精度 避弾 装甲 支援 武器カテゴリ 概説 白兵武器 近距離武器 中距離武器 遠距離武器 補給物資 隊列システム 概説? 前衛? 中衛? 後衛? 判定方法 HP MP 攻撃力 防御力 命中率 回避率 各種スキルとSP 概説? 分類 能動型スキル? 受動型スキル? 前提型スキル? 常時型スキル? 戦闘系スキル 概説? 威力強化 白兵突撃 連続射撃 全弾発射 徹甲 範囲攻撃 横射 縦射 榴弾 命中強化 陽動 精神集中 精密狙撃 牽制射撃 目標観測 回避強化 回避機動 緊急退避 即応射撃 白兵阻止? 援護要請 砲撃要請? 空爆要請? 偵察要請? 補給要請? 空挺要請? その他 障害設置? 障害処理? 偽装迷彩? 強行突破? 技能系スキル 概説? 前提 白兵? 射撃? 医療? 整備? 工兵? 通信? 操縦 二輪車両? 装輪車両? 装軌車両? 回転翼機? 固定翼機? 小型舟艇? 一般 野営? 行軍? 警戒? 瞬発力? 市街行動? 野外行動? 難所行動? 水泳? 挑発? 交渉術? 尋問術? 調理? 裁縫? 倹約? 整理整頓? 知識系スキル 概説? 戦術知識? 戦略知識? 兵器知識? 政治学? 言語学? 地理学? 生物学? 心理学? 機械工学? 電子工学? 生活系スキル 概説? 種族系スキル 概説? 獣人系 反射神経? 先制? 親和:地? 翼人系 鷹の眼? 飛行? 親和:空? 樹人系 光合成? 冷却? 親和:水?
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第二次ハフマン紛争時に暗躍したUSN軍特殊部隊と同名の部隊。 本家に倣ってWAPの塗装は全て黒で統一されている USN海軍の空母サンタバーバラⅡを海上拠点として活動し カティーナ・マクファーソン少佐の指揮で傭兵団と交戦を行った。 総隊員数44名 大半はWAPのパイロットでA~Cの3個中隊程度で構成される 使用兵器はWAPに限られず、作戦内容によって柔軟に変更。 主な関係者: カティーナ・マクファーソン少佐 USN海軍少佐 24歳女性 ブラックハウンド指揮官 ガレオンへの潜入やOCU基地からの兵器強奪に戦果を挙げたが サンタバーバラⅡ爆沈事故の容疑者と目されている。現在消息不明 ビアス准将 USN海軍准将 46歳男性 ブラックハウンド責任者 実戦への参加はせず、大半をマクファーソン少佐に委任している。 サンタバーバラⅡ爆沈事故の際に死亡が確認された。 ソサエティとの繋がりが囁かれている人物でもある。 保有戦力一覧(当時の資料より) ファントム メーカー不明 次期主力機として大量に配備 レッグはホバータイプ二脚、性能はゼニスVとほぼ同等 装備は戦闘目的により変更されるが、肩装備は不可能 ブリザイア ミサイル装備が主体 DA社製フロストの後継機 肩装備不可能なファントムの火力支援のために今だ現役 サカタ105式 センサー、EMPなど特殊なバックパック装備のアタッカーとして使用 103式の後継機だが既にサカタインダストリィ自体が無いので 稼動機が維持できなくなった段階で退役と思われる アルゲム型 逆関節二脚の大型WAP グラスター型の改良版 ホープライズ社製? 腕に大口径のキャノンとマシンガンを装備 配備数はごく少数 イノーヴァ型 クリントン型の改良版 OCU基地から列車砲を強奪する際に一緒に持ち出された 全機が傭兵団との戦闘で失われている ストームマスターa 複数のWAP輸送が可能なVTOL輸送機 ウォルター・ヴォネガット社製 WAP空挺作戦などに使用 巨大列車砲 ガレオン攻撃の切り札としてOCU基地から奪ったもの ハフマン紛争時に破壊されたタイプの同型で、2号砲。 口径1000mm超、近接防御用にディフェンスキャノンを2基備える レイブン改 レイブンの余剰パーツを使用してでっち上げたWAP 一部は本物だが半分以上は代用品で組まれている 当初ソサエティのINに譲渡される予定だったが、カティーナにより奪取される
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独立連合軍所属 第零壱特殊任務群遂行機動大隊「ラットハウンド」隊員 マフティス・ルーエン 死亡 ・設定 ラルク・アジェン ・設定 ゲイザー・スカイ ・設定 ブロッサム ・設定 コックローチ型 ・設定 マフティス・ルーエン 死亡 画像 ・設定 マフティス・ルーエン、ラットハウンドの大隊長で階級は大佐。”ルーエン”の名が示すとおりIGS防衛省大臣”ガルニス・ルーエン” の息子である。当然のごとく”機械体至上主義”者だが、ガルエンの影響を幼いころから受けていたためその差別意識はガルエン本人より強い。デグを何人殺そうが気にも止めない節である。それどころか汚物のような扱いさえ見せる。 ただし、これでも軍人としては申し分なく優秀な能力を持ち指揮能力にも定評がある上、武伝にも長ける猛者である。 独自の格闘術サイツァーの考案者でもあり、仕官の身ながら並のヒーロー程度なら一蹴する化け物。 格闘術を行うため全身にショック武装を仕込んでおり、この武装はレッドスクィラと仕組みは似ているものの最新式の装備らしく、 最大出力だと戦艦を衝撃波でバラバラに弾けさせるとすら言われる凶器である。ちなみに機械体の優秀な部下にはむしろとても優しいらしい。妻子もち。 「虫以下の汚物共め!!私の目の前から消えうせろ!!」 ラルク・アジェン 画像 ・設定 ジアス細胞10%程度のヒーロー級の実力者。階級は少尉。部下には分け隔てなく接する性格だが、根っからの職業軍人で任務は確実にこなす。マフティスの右腕的存在でもある。武装は対消滅型エンジンによる防御装置と可変式リッパー。可変式リッパーは衝撃波を飛ばしたり、大剣に変形したりと便利な装備である。普通の兵士用の武装も使用する。何かと苦労人のようだ。 所々ジアスパーツに見える箇所は人工筋肉系を用いているため。 「ご苦労。帰艦してゆっくり休め、次の任務の為にもな」 ゲイザー・スカイ 画像 ・設定 かつての大戦の英雄で1体で軍隊を壊滅させた伝説持ち、傭兵。が、今はルーエン家の専属ボディーガード。 戦闘狂であり、機械体至上主義者と言うよりは実力主義者。「守る力の無い者には生きる価値は無い」と豪語するほど。 戦闘スタイルは猛スピードで変則起機動をしながら敵に弾丸を撃ち込んでいくが、格闘戦もこなしたりする器用な兵士。 両手に携えた30mmバルカン砲は劣化ウラン弾を使用しており強烈な威力を誇る。 見てのとおり変形機体だが3段変形する。また各所の姿勢制御用ブースターは推力が強くかつ柔軟に稼動し変則的な機動を可能とする。 「遅い!その程度か?それではこの”眼”は落とせんぞ」 ブロッサム 画像 ・設定 ラットハウンドの通信士で作戦補佐も勤める。階級は准尉。 ジアス系ではなくソフトスキン系のれっきとしたアンドロイドである。(アーテメイド系列) 能力、経歴は申し分ないがどうにも腐女子臭く、その上全体的にやる気が感じられない。 時々腐った発言をしては兵士達をドン引きさせる姿が目撃される。 「フフ…やはりロビーとアキナスの絡みは最高ね…フフフ…」 コックローチ型 通常装備素体 中央が偵察仕様・空間装備型 ・設定 正式名称「IGS-CS-29 コックローチ型BDシステム」 彼らの元々の姿は非力なシチズンの姿である。だがジアスタイプと違い”ある処置”を施すことで機械体を移し変えることが可能である。 (この”ある処置”は半来同意なしに行うと次元管理連合条約違反となる) それを利用し作られた使い捨ての「量産”兵士”」である。 ”ある処置”に対し兵士が同意している理由は簡単で、IGSに親族を”保護”されているからである(人質としての目的なのは確定的に明らか。さすがIGS。汚いIGS) 無論望んで兵士になる者もいるが・・・。 また完全ジアス体の連中に比べればまし、と言う考え方のものもいるのが現状である。(単純にIGSの分断当地に引っかかってるだけだが) また彼らのような非力なロボやジアスは総じて現地の差別用語で”デグ”と呼ばれる。(木偶の坊のデクとバグを混ぜた造語です) 鎮圧部隊に配置されたコックローチ達は自然と同属殺しをする事となる。 性能としてはヒーロー級には及ばないものの、各機が性能や役割に特化し、集団戦をすることで並みのヒーロー級などは凌駕することが可能である。 また、搭乗型兵装や量産化アンチカオスウエポン等も存在し、なめてかかれば簡単に返り討ちにされるだろう。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/4041.html
読み うーをシュンツとするルール 種別 フェアリー麻雀 その他のローカルルール 別名 牌例 13一二三八八(1)(2)(3)うー☆ ツモ 2 この形で門前清自摸和・三色同順が成立する。 解説 レミリア・うー☆の構成牌のうち、「うー☆」の部分を順子として用いることを可能にするルール。四人打ちならチーも可能。 注意点 「う」もしくは「☆」を待つ場合はペンチャン待ちとなるため、平和の条件を満たさない。「ー」を待つ場合はカンチャン待ちとなり、いずれの場合も2符付く。字牌扱いなので断幺九は満たさないが混全帯幺九・混一色へ持っていくのは可能。 成分分析 うー☆を順子とするルールの33%は歌で出来ています。うー☆を順子とするルールの27%は雪の結晶で出来ています。うー☆を順子とするルールの23%は気の迷いで出来ています。うー☆を順子とするルールの16%は下心で出来ています。うー☆を順子とするルールの1%はやましさで出来ています。 採用状況
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概要 バトルスピリッツはTCG(テーブルカードゲーム)です。 全国のおもちゃ屋さんや量販店、カンードショップで手に入れることができます。 公認大会も開催されており、年に1度、日本一を決めるチャンピオンシップも開催されています。 遊び方は2人のプレーヤーが、40枚以上のカードをセットにしたデッキと数十個のコアを使って対戦するゲームです。 勝利条件 バトルスピリッツでは相手に勝利する為には2つの方法があります。 相手のライフを0にする。 相手のデッキを0にする。 ※スタートステップ時にデッキが0枚のプレーヤーは敗北する。 デッキについて
https://w.atwiki.jp/s_ryaku/pages/10.html
遊ぶ人数 :2〜4人 対戦ルール :ノーマルルール ---------------------------------------------------------------------- ポケモンの数 :1〜3匹 ポケモンのレベル :すべて50にする 特別なポケモン :参加できる 同じポケモン :参加できる 同じ道具 :もたせられる ハンデ :なし テキストk バトルビデオ一覧 3RSW-WWWW-WWW6-5J59 -- s (2014-03-15 02 38 57) 名前 コメント